Análise Bibliométrica da Gamificação no Ensino Superior
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Resumo
Introdução. A gamificação se apresenta como uma alternativa às estratégias tradicionais de sala de aula, sendo cada vez mais utilizada no ensino superior, dada a pandemia do COVID-19, muitos professores a utilizam para aprimorar suas técnicas de ensino e aprendizagem, porém, pouco se sabe sobre gamificação no ensino superior. . Alvo. Identifique qual é o estado atual da produção científica em torno da gamificação superior nas bases de dados Dialnet, EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus nos últimos 10 anos. Materiais e métodos. É um estudo bibliométrico, descritivo e introspectivo, com amostra final de 83 artigos de trabalhos publicados nos últimos 10 anos em periódicos indexados nas bases de dados. Resultados. Identificou-se que o país que mais publica temas relacionados à gamificação no ensino superior é a Espanha e 2020-2021 foram os anos com maior produção científica registrada nos últimos 10 anos. Conclusão. A gamificação no ensino superior é uma área de investigação em constante crescimento, sendo de grande interesse em várias áreas académicas, havendo temas que ainda não foram explorados, pelo que se exige mais atenção dos investigadores.
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