Análisis bibliométrico de la Gamificación en la Educación Superior
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Resumen
Introducción. La gamificación se presenta como alternativa a las estrategias tradicionales del aula, siendo cada vez más utilizada en la educación superior, dada la pandemia por la COVID-19 muchos docentes lo utilizan para mejorar sus técnicas de enseñanza y de aprendizaje, sin embargo, es poco lo que se conoce sobre la gamificación en la educación superior. Objetivo. Identificar cual es el estado actual de la producción científica en torno a la gamificación superior en las bases de datos Dialnet, EBSCO Host, Redalyc, Scielo, Scopus en los últimos 10 años. Materiales y métodos. Es estudio bibliométrico, descriptivo e introspectivo, con una muestra final de 83 artículos de trabajos publicados en los últimos 10 años en revistas indexadas en las bases de datos. Resultados. Se identificó que el país que más publica temáticas relacionadas con la gamificación en la educación superior es España y el 2020-2021 fueron los años de mayor producción científica registrada en los últimos 10 años. Conclusión. La gamificación en la educación superior es un campo de investigación en constante crecimiento, siendo de mucho interés en diversas áreas académicas, existiendo temáticas que aún no han sido exploradas, por lo que se requiere mayor atención por parte de los investigadores.
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